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Message  Noirfatale le Dim 08 Aoû 2010, 3:40 pm

"Mage : the Awakening" est un jeu contemporain-fantastique sur le thème des sorciers. Il fait partie de l'univers du Monde des Ténèbres de White Wolf et remplace le précédent jeu sur le même thème, Mage : l'Ascension, qui était attaché à la version de 1991 du Monde des Ténèbres. "Mage : the Awakening" propose une version modernisée du mythe du magicien cher à la littérature gothique ou d'urban fantasy. On retrouve certains thèmes ou notions de Mage : l'Ascension dans "Mage : the Awakening" mais ces homonymies n'empêchent pas les deux jeux d'être totalement indépendants l'un de l'autre, et de proposer deux variations sur le même thème : Mage : l'Ascension était un jeu dont la composante mystique était au centre du concept, utilisant le "Storyteller System". "Mage : the Awakening" est quant à lui un jeu occulte où la dimension politique a pris une importance particulière, utilisant le nouveau "Storytelling System".

"Mage : the Awakening" vient se greffer sur le Monde des Ténèbres, tant au niveau règles en proposant d'appliquer le "gabarit" de mage sur les personnages créés via le livre de base du Monde des Ténèbres, qu'au niveau contexte en traitant exclusivement des mages et de leurs particularités. Le livre de base de "Mage : the Awakening" est donc dépendant de celui du Monde des Ténèbres qui contient le socle de règles communes à tous les jeux de la série. Il faut donc posséder le livre de base du Monde des Ténèbres pour exploiter "Mage : the Awakening".

Dans "Mage : the Awakening", les personnages incarnent des adeptes des arcanes mystiques, des descendants de l'île des dragons : l'Atlantide. L'histoire des mages se perd dans les brumes du temps et la disparition de l'Atlantide marque la fin d'un règne illuminé et prospère. Une catastrophe magique sans précédent sépare alors le monde physique, déchu, et le monde surnaturel. Les abysses forment désormais une barrière dangereuse entre ces mondes. De l'autre côté, le monde déchu est également découpé en deux moitiés séparées par un voile appelé "gauntlet" : le royaume spirituel et le monde physique. En utilisant leur magie, les mages créent des déséquilibres entre les mondes et cela peut susciter des réactions violentes. En modifiant la trame de la réalité, un mage s'expose à la création d'un effet "paradoxal" en retour, d'autant plus dangereux que la magie est puissante et que des humains en sont témoins. Les hommes sont en effet des "dormeurs" dont l'esprit refuse de croire à la magie. Le choc créé par l'activité d'un mage a le même effet qu'un système d'alarme sur la réalité dont l'effet régulateur est alors d'autant plus important.

Les mages passent par un processus ritualisé "d'éveil" et se caractérisent ensuite principalement par leur appartenance simultanée à trois allégeances : leur tour de guet, leur ordre mystique et leur cabale. Les cinq tours de guet n'existent que dans les royaumes surnaturels et ont été créées par d'anciens mages atlantes. Elles ont pour rôle de guider les mages vers l'éveil en leur montrant une voie. On peut distinguer :
- Acanthus : ces mages ont un lien privilégié avec les royaumes féeriques d'Arcadie. Ils tendent à s'en remettre au hasard et au temps qui passe plutôt qu'à des études précises.
- Mastigos : ils commandent à leurs plus sombres démons intérieurs, et par extension, à tous les autres.
- Moros : ces mages passent pour des nécromants sinistres, mais peuvent communiquer avec les âmes des morts.
- Obrimos : ceux-ci maîtrisent les énergies célestes et destructrices.
- Thyrsus : ils suivent la voie de l'extase, en forgeant leurs expériences grâce à l'éphémère et à la chair.

Les cinq ordres mystiques ressemblent plus à des organisations politiques qu'à des groupes d'études magiques. De fait, la politique est au coeur de la vie des mages, à travers les nombreuses conspirations ayant lieu entre les différents ordres. L'adhésion d'un mage à l'une de ces organisations est souvent conditionnée par un rite d'initiation qui marque son appartenance. Ces groupes sont :
- "The Adamantine Arrow" est le bras armé des organisations de mages, les descendants des armées atlantes.
- "The Free Council" est un ordre ambitieux qui veut se détacher de l'héritage atlante pour s'ancrer dans le présent.
- "Guardians of the Veil" regroupe les espions et assassins qui protègent les secrets et la sécurité des mages.
- "The Mysterium" est détaché des affaires matérielles et tourné exclusivement vers le savoir mystique.
- "The Silver Ladder" est en croisade pour reconquérir la réalité et rétablir la domination des mages atlantes.

En dépit de leur tendance à l'individualisme, les mages se regroupent souvent en "cabales". Ce sont des groupes hétéroclites rassemblant des individus à des niveaux similaires de progression. Cela permet notamment d'assurer leur protection mutuelle, et de favoriser leur évolution.

Les pouvoirs des mages se décomposent en dix arcanes occultes : Death, Fate, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit, Space et Time. Chaque voie a deux arcanes privilégiés. La progression mystique d'un mage sur sa voie, et par là même sa compréhension des arcanes universels est représentée par un score "Gnosis" sur 10. Celui-ci est extrêmement important, car il traduit la puissance du mage, et par un effet pervers sa difficulté à passer inaperçu aux yeux de la réalité et des autres mystiques. Un score de "Wisdom" permet au mage de rester en contact avec la réalité et notamment de résister aux effets du paradoxe. Enfin, un mage doit définir son "style", la forme que vont prendre ses rituels magiques : tarot, hiéroglyphes égyptiens, etc. Ce style lui permet de se créer une identité et de faciliter sa magie.

La plus grosse différence avec Mage : l'Ascension réside dans la gestion de la magie. Celle-ci était principalement laissée à l'appréciation des joueurs et du MJ. Dorénavant, de nombreuses règles et sorts appelés "rotes" sont là pour donner un cadre très structuré à la magie en jeu. Il est toujours possible d'utiliser la magie improvisée pour obtenir un effet particulier, en dépensant de l'énergie magique appelée "mana" qui baigne le monde entier et qui peut être puisée par le biais de rituels notamment. Les "rotes" sont des sorts improvisés qui sont devenus au fil du temps des recettes apprises par coeur facilitant le travail du mage. Un sort peut être "covert" ou "vulgar". Dans le dernier cas, il enfreindra de manière évidente les règles de la réalité et suscitera des effets paradoxaux violents. Faire en sorte qu'une voiture refuse de démarrer est assez discret. Foudroyer quelqu'un d'une boule de feu créée de ses mains l'est nettement moins. Un sort se lance avec le groupe dés composé par Attribut + compétence + arcane utilisé. Un effet improvisé utilise uniquement Gnosis + arcane utilisé. De multiples facteurs interviennent sur la réussite d'un sort ou d'un effet magique : la distance, la durée, d'éventuelles protections, les éventuels effets du paradoxe...

Pour chaque arcane, le niveau de puissance du mage peut aller jusqu'à cinq. A chaque niveau, plusieurs techniques sont offertes. Par exemple, au niveau 1 il est possible de gagner une compréhension d'un phénomène lié à l'arcane. Une autre technique permet d'avoir une perception spécifique par le biais de l'arcane. Au niveau 3, il est possible de blesser quelqu'un avec cet arcane. Il est également possible d'améliorer ou d'amplifier un phénomène.

Mais le chemin des mages est juché d'embûches et d'adversaires à leur mesure. Les "Seers of the Throne" par exemple, organisés en multiples sectes et groupes secrets, cherchent à empêcher les mages des autres ordres de gagner trop de pouvoir, à limiter leur influence pour protéger les Exarchs : les archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Ils sont à leur service, persuadés que cela les rapproche du véritable pouvoir. Les "Banishers" sont des éveillés qui voient leur condition comme une malédiction et cherchent à anéantir tous les autres mages. Enfin, certains mortels exposés à la magie ont perdu la raison et sont devenus des fous dangereux, des déments possédant des pouvoirs magiques... Et cela sans oublier les monstruosités issues d'autres mondes qui trouvent parfois, à la faveur d'un effet paradoxal, leur chemin vers un mage inconscient et son entourage.

Non, le Monde des Ténèbres n'est pas plus lumineux pour les mages.
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